今年もクリスマスバージョン始めました。25日までの期間限定って事で。

今回は某スーファミゲーの曲にしてみた。
このゲーム、ソフトハウス時代のK社作品の中では一番の売り上げを誇ったらしい。
こないだ、たまたまニコ動でこのゲームのプレイ動画を見つけたんだけど、それなりに売れただけあってそこそこ人気があるみたいで、コメントもいっぱい並んでて何だか嬉しかったから、今年はこのゲー曲からセレクトしてやろうかと思いましてん。
ただ残念な事に、この頃のオレのモチベーションってどん底でね。だからこの曲にいい思い出って無いんですよ。

ツイッターでも触れたけど「サターン屈指のクソゲー」と評されたゲームを作った事がある。
その直前の一ヶ月間でアーケードゲームを2本仕上げつつプレステの某ゲームをサターンに移植してたんだから、その時点でかなり大車輪色が強かったのに、次のサターン屈指のクソゲー、面倒だから「必殺!」って云っちゃいますけど、この必殺チームに合流したら納期まで残り3週間しか無いと来たもんだ。
もうね、どう安く見積もったって3人分以上の仕事をさせられてるんだから、むしろ作ってる本人の方が仕事人なんぢゃねえかと思ったもん。
そして、いざ合流してみたら、仮データを作る段階でいきなり面倒なんだから参った。
ゲームサウンド制作の手順としては、まず実際に曲を作る前に音楽や効果音のリストと、それに沿った仮データを作ってプログラマーに渡すトコから始めます。
サウンドが全て完成した後でリストとデータを渡してたんじゃあプログラマーに迷惑だから、サウンドの仕様が決まり次第データの何番を呼び出すとこの曲が流れる、というリストを作らなくちゃならなくて、そして実際にそれに近い音が出る仮のサウンドデータも作って渡す必要がある。
このゲームにはヤマダ君と門松っちゃんという2人のプログラマーがいて、ヤマダ君は「サウンドデータなんてすぐ組めるから、最後にまとめてもらう方が二度手間にならなくていい」と云い、門松っちゃんは「遅くても明日中に下さい。ホントは今すぐにでも欲しいぐらいです」と云う。
時間に余裕があればそれでも構わないんだが、その時のオレの立場からすれば、やるなら全部やる、後でいいなら全部やらない方が助かるのに、2人でバラバラな要求をするモンだから、門松っちゃんのパートだけを選った面倒くさい仮音と面倒くさいリストを作らされるハメになった。これはかなーり非効率な作業で、一日でも多く音楽制作の時間に充てたかったオレとしては結構痛かった。
必殺シリーズって全く見た事ないもんで、まずはその世界観を理解するのが先決だと思って、非効率な仮音を仕上げたらクライアントのバンダイビジュアルさんから資料として貸してもらってた「必殺仕置人」を全話見ながら、使えそうな効果音とかをピックアップしていった。
この時点で一週間が経過していたから、結局残りの二週間で作曲と効果音を全部仕上げた事になる。

ゲームも無事マスターUPして、打ち上げの席でギャーギャー盛り上がってる最中、ふと気付いたらバンダイビジュアルの皆さんが何だか神妙な顔をしてオレの横に立っていた。
一体何事かと思ったら「今回は褒める箇所も無いクソゲーに仕上がると覚悟してましたが、シオダさんのおかげで『音楽だけは!』って堂々と云えるようになりました」って一同から頭を下げられて、コッチが逆に恐縮した。
正直、音楽の出来には全く納得してないですよ。何しろ時間が無かったから、あと一日あればもっと良くなったし、あと二日あればさらに良くなった、って後悔するばかりだ。
そんな、必要最小限の事しかできてない内容だが、「必要」の部分はどうにか満たせたとも云える。
こうやってクライアントさん直々に、しかもオレだけ特別に感謝されたんだから、この時はさすがに一所懸命やって良かったなあと思ったんです。
このクソゲーを企画した大親分からの「シオちゃん、変拍子バリバリのプログレの曲作ってよ」などというトンチキな要求を無視して、自分が最良と思う内容を貫いただけに尚更ですよ。

ゲーム業界ってトコは納期が遅れて当たり前な世界なんで、その点については寛容である。
ただ当然ペナルティーはあって、遅れる毎に何百万円マイナスという契約内容になっているから、ソフトハウス側としては最初の何百万円は残らないモノとして計算している。
この「必殺!」はK社で唯一、最初の期日に納品できたモノだと思う。
ある日、社長が現ナマ100万円也を持って必殺チームを全員集めて「コレを全員で分けていいからな」と云い残して去っていった。K社に10年居て、こーゆー納期に間に合った事による臨時賞与ってのはこの時しか貰ってない。
全員で配分を考えた結果、メインで頑張ったスタッフは9万円、サブの人はその半分の4.5万円ぐらいでちょうど分配できそうだという事になったため、企画は誰と誰がメインで、グラフィックは誰と誰で、という振り分けが始まったんだが、例の大親分がオレを見て云った。
「キミ、頑張った?」
何か、唖然としてしまった。一体何を云ってるんだろう。今思えば、オレだけ最後の3週間しか合流してなくて、その間みんな迷惑してたんだぞ、みたいな事が云いたかったのかも知れない。
「じゃあキミ、半分の方ね」

この話を知ったK社の誰もが「でもあのゲーム、サウンドしか良いトコ無いじゃん」と云う。
むしろ、オレだけ倍の18万円を貰って然るべき勲功はたてた、ぐらい云っても満更見当違いでもないかも知れん。でもまぁそーゆー評価は主観的なモノだし、そこは割り切ってやってもいいんだが、一番納得行かないのはオレはあのチームで唯一のサウンド担当という事だ。
サウンドは、ゲーム制作においてはサブでしか無いと云われたも同然である。
ゲーム業界全体的な事は知らないけど、K社では昔からそーゆー部分を痛感していた。ゲームの企画を考える人やプログラムを組む人、絵を描く人がいないとゲーム制作は成り立たないけど、音は無くたってとりあえず遊べるじゃないか、みたいな考え方というか。
オレは金銭には無頓着っつーか、生活に困らなければそれでいい性分で、K社にいた頃は給料明細に目を通した事もない。
だから人より収入が低いのは気にならないが、それが自分に対する評価だと思うとやってられない。
あまり云いたくは無いが、オレはK社では絶対エースみたいな状態だった。バンダイビジュアルさんから云われたように、スーファミ以降は特に「クソゲーだけど、サウンドだけは」と評され続けてきた。まぁそーゆー好みが絡む評価はアレとしても、生産ペースだって他社より早かったと思う。入ったばかりの1年目に8本のタイトルに関わって以降、それを最低ラインとしてやっていた。
人より多くの仕事をして、内容でも満足させて、でも社内での評価がそれに見合った数字で示された事は無かった。しばらく後の在籍9年目に大した活躍もしてないのに、思い出したかのように社長賞を一度だけ貰った程度だ。
そーゆー面で、それまで随分と不遇を感じてきたけど、ここへ来ていよいよ遣り切れなくなった。
なので正直、「必殺!」を境に真面目にゲー曲を作る気が失せたという部分はあって、それ以降に作った音楽は今でもなかなか聴く気にはなれない。

で、クリスマス曲に戻りますが、コレ、必殺の直後に作ったゲー曲なんだよねー。もぉどん底もいいとこですよ。
なのである意味、自分の中ではトップクラスに聴くのがツライ曲だったりする。